每日經濟新聞 2018-04-20 23:16:49
昆侖萬維副總裁方漢認為,中國所有成功的商業模式搬到世界各地都是可以取得很好的收益。現在在全世界基本上所有做移動互聯網的地方,做網游的是中國人,做電商的是中國人,做數字娛樂的是中國人。游戲娛樂也是為普及中國文化在全球的影響做出了貢獻。
每經記者 曾劍 每經編輯 趙橋
近年來,移動游戲呈大幅上升增長趨勢,移動游戲已經成為游戲企業的必爭之地。 不過,中國的移動游戲市場存頭部效應較為明顯。作為龍頭的騰訊、網易市場占有率較高。在國內市場被壓縮的情況之下,眾多游戲廠商該如何應對?
針對上述話題,在今日(4月20日)舉辦的首屆IGS(International Game Show)成都·數字娛樂博覽會(以下簡稱IGS博覽會)上,多位游戲企業高管都談到自己的一些看法。
IGS博覽會現場 主辦方供圖
根據中國文化娛樂行業協會發布的《2017年中國游戲行業年度報告》,2017年中國游戲行業整體營業收入約2189.6億元,與2016年相比增長23.1%。其中,移動游戲市場銷售收入1161.2億元,份額繼續增加,占比為57%。
進入2018年,移動游戲市場繼續保持增長態勢。伽馬數據總經理騰華在此次IGS博覽會上透露了第一季度移動游戲市場的情況,第一季度移動游戲市場實際銷售收入達到309.5億元,同比增速達12.5%。
不過,中國游戲市場的競爭也非常激烈。騰訊和網易兩家巨頭在2017年拿下中國游戲市場67%的份額,其中騰訊49%,網易18%,其他廠商瓜分33%的市場。
谷歌中國大客戶部游戲行業副總裁鄧輝會上表示,到2020年全球移動游戲的市場容量大約在700億美元,這是非常大的市場規模。從增速上看,全球移動游戲2017年用戶付費的增速大約是30%;其中,亞太區明顯增長快于全球,特別是中國市場2017年的增速達到了52%。不過,52%的增速里《王者榮耀》其實貢獻了12%,剔除《王者榮耀》后,中國市場的增速在40%左右。因此,中國市場頭部集中效應非常明顯。
騰華給出的數據也顯示,今年一季度,騰訊跟網易發行的產品將近八成,市場的占有率進一步提升。第一季度TOP50里,就騰訊跟網易發行的游戲款數占比游戲收入來看,32款收入占了78.4%。
在大塊蛋糕被騰訊、網易分享的情況下,其他廠商在國內的市場份額無疑被大幅壓縮。鄧輝認為,如果開發的游戲適合全球玩家,企業不妨把視野往海外看看。
昆侖萬維副總裁方漢也認為,中國所有成功的商業模式搬到世界各地都是可以取得很好的收益。現在在全世界基本上所有做移動互聯網的地方,做網游的是中國人,做電商的是中國人,做數字娛樂的是中國人。游戲娛樂也是為普及中國文化在全球的影響做出了貢獻。
根據昆侖萬維的定期報告顯示,2016年~2017年,公司在海外市場的收入均維持在15億元左右。
對于中國的游戲企業如何選擇海外市場,鄧輝認為,游戲是一個文化產品,企業需要考慮文化元素是不是適合這個國家和地區。譬如:如果游戲跟中國文化比較相關,其建議東南亞市場是企業可以優先考慮的方向。
方漢認為,當前,印度、印尼、巴基斯坦及部分非洲國家都是重要的人口大國。其中印度已經成為全世界智能手機銷售增長最快的國家。其中不少國家的移動互聯網發展速度十分驚人。這即是游戲企業出海的市場所在。
艾格拉斯聯合創始人兼COO曹曉龍分享了公司的實踐經驗。曹曉龍表示,艾格拉斯通過產品的海外發行,尤其是前幾年跟合作伙伴一起把海外的市場打開之后,公司跟著國家的政策,再加上公司自己的經驗積累做了海外分公司,包括現在的韓國、北美,公司都有分公司負責當地產品的本地化,還有代理產品的海外發行。
“在過去的一年多時間,公司代理國內十幾家20多款游戲,也取得不錯的成績,公司也希望未來能有更多的合作伙伴一起‘出海’,一起把中國的優秀產品輸出到海外,讓世界人民玩到中國人制作的優秀游戲產品。”曹曉龍如是說。
《每日經濟新聞》記者注意到,對于游戲廠商而言,移動游戲產業的市場前景足夠誘人。
根據游戲市場研究公司Newzoo于2017年11月發布的報告顯示,由于游戲市場的強勁表現,2017年全球游戲市場的營收將會達到1160億美元,較去年增長10.7%。其中移動游戲的營收占行業總收入的43%,超過500億美元,同比增長23.3%。根據Newzoo的預測,2016~2020年全球游戲市場的復合增長率將達到8.2%,2020年全球游戲市場的營收會達到1435億美元。其中,移動游戲的營收會增長到732億美元,占到全球游戲市場營收的一半。
如需轉載請與《每日經濟新聞》報社聯系。
未經《每日經濟新聞》報社授權,嚴禁轉載或鏡像,違者必究。
讀者熱線:4008890008
特別提醒:如果我們使用了您的圖片,請作者與本站聯系索取稿酬。如您不希望作品出現在本站,可聯系我們要求撤下您的作品。
歡迎關注每日經濟新聞APP