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肖戰新歌專輯創紀錄 疫情下泛娛樂市場快速增長的內容需求

2020-04-29 09:31:38

似乎很久沒有這么熱鬧過了,尤其是對于“爆款”難出的音樂平臺而言。

近日,肖戰新歌專輯《光點》迅速打破多項銷售記錄,成為全網單曲銷量和銷售額領先的數字專輯。截至目前,該專輯銷售額近億元。

作為2019年迅速火爆的男明星之一,肖戰擁有的龐大粉絲群體是《光點》取得如此成績的基礎。在粉絲經濟愈發成熟的當下,追星不僅僅是一種情感需求,更是一種社交需求。建立在互聯網基礎上的粉絲社交具有明顯的強情感需求、高參與感和自組織。

在《光點》爆款背后,筆者注意到,疫情之下線上娛樂消費的爆發式增長和被放大的粉絲消費和社交需求,則是這次《光點》能脫穎而出所借助的“天時地利人和”。

因為今年突如其來的疫情,諸多行業受到影響,但線上消費卻迎來意想不到的爆發,中國泛娛樂市場在用戶活躍、收入流水、在線時長等多個方面產生了可觀的增長幅度。

在線音樂市場卻很久沒有如此熱鬧了,大家關注《光點》背后的輿論熱潮時,卻不得不承認,專輯《光點》標志著音樂市場的發展邁向了一個新的高度。

新歌專輯銷量創紀錄疫情下的“機遇”

全網銷量破3000萬,這是肖戰新歌專輯《光點》上線不到69小時取得的成績。截至目前,《光點》已經成為全網單曲銷量和銷售額領先的數字專輯。

面對這樣的成績,也許很多人第一反應會覺得不可思議,但事實上,如果將目光放遠至整個行業大環境,肖戰新歌“爆款”背后并非無跡可尋,《光點》的上線可謂集齊了“天時地利人和”。

自進入移動互聯網音樂時代以來,付費音樂模式逐漸成型,用戶在逐漸接受音樂付費理念的同時,音樂專輯網絡發行價格并無太大漲幅,加之近年來社會經濟水平快速提升,整個音樂歌曲、專輯銷售額都有了很大的提升。

而今年疫情之下,整個線上娛樂的消費需求明顯被放大。一方面,文娛行業線下娛樂不可避免的受到了影響,越來越多的用戶將目光轉向線上,由于生活、工作尚未完全恢復正常,用戶在線上娛樂的消費時間明顯延長;另一方面,在傳統的“線上刷劇”之外,音樂、有聲小說、直播等也愈發成為廣大用戶更廣泛的選擇,用戶對娛樂內容的需求明顯提升。

《光點》選擇在4月25日上線也具有一定的競爭優勢。一是同時期上線的音樂專輯并不多,競爭力量明顯較小,這就使得其消費更具有集中性;二是對于粉絲而言,這是肖戰“復工”后的第一個作品,意義明顯。

對于粉絲們而言,追星不僅僅是一種情感需求。沉積兩個多月的肖戰攜新歌復工,在這種特殊情況下,粉絲壓抑已久的消費需求和社交需求同時被放大,刺激消費明顯。

今年上半年以來,肖戰頻頻被網絡負面所波及,其個人形象也受到了影響。粉絲急需一個契機來滿足自己對偶像的“愛”,并證明自家偶像的的價值,鞏固偶像影響力。《光點》恰恰提供了這樣的機會。

“也許他唱的不是最好的,但是卻讓人想支持。”是大多數粉絲的想法。在她們看來,通過購買專輯能夠用行動體現對偶像的支持。不僅僅自己買來聽,還會買來分享給自己的親朋好友,則體現了粉絲經濟下的社交需求。

客觀來看,建立在互聯網基礎上的粉絲社交實質是一種興趣社交,但這種社交,又不同于喜歡共同的音樂、電影、體育運動的愛好者之間的互動關系,粉絲社交具有明顯的強情感需求,高參與感和自組織。《光點》之所以成為爆款,這看似無關緊要的條件實際上都缺一不可。

多個行業線上消費迎來爆發 泛娛樂市場增長明顯

一場疫情,打亂了諸多行業的發展軌跡,就像踩了一腳急剎車,讓一切慢了下來。文娛行業也受到了不小的影響…各種項目都開始延期。

但文娛需求的本質是精神需求,疫情發生后,線下商業受重創,消費者被困在家,卻造就了“宅經濟”的爆發。根據《2020年后疫情時代中國線上泛娛樂市場展望報告》,疫情期間,中國泛娛樂市場在用戶活躍、收入流水、在線時長等多個方面產生了可觀的增長幅度。

音樂專輯《光點》火爆背后恰恰反映了“宅經濟”的爆發和泛娛樂行業的內容豐富性。在線下娛樂的缺失下,用戶對線上娛樂內容,尤其是優質的線上內容需求增長明顯。根據艾瑞mUserTracker的監測數據,視頻APP的日獨立設備數從疫情開始后節節攀升,在春節期間日均獨立設備數更是達到7.7億臺,春節假期過后也沒有如往年那般下降。

在線音樂平臺活躍用戶數不斷攀升的同時,用戶對音樂現場的消費欲望也亟需被釋放,因此線上live成為用戶新寵。在3、4月份,騰訊音樂娛樂集團推出全新音樂現場品牌TME live,并舉辦了楊丞琳、林俊杰、劉若英等5場演出,每場均有百萬用戶觀看,其中林俊杰場更是超2000萬。

不僅僅是在線音樂行業,據Quest Mobile報告數據顯示,直播平臺的銷售額迎來大幅增長。柜員們也紛紛化身主播,在直播間賣貨。

此外,包括愛奇藝、嗶哩嗶哩、優酷、騰訊等長視頻平臺的流量和付費會員購買也都這段時間大幅度增加。

常被人提及用戶規模已經接近天花板的游戲行業,也在這段時間迎來一波新的爆發。《疫情防控期游戲產業調查報告》數據顯示:2020年1-3月移動游戲市場收入達到近550億元,創歷史新高,同比增長率超過49%,環比也出現較大幅度增長。甚至有12.67%的用戶表示,“平時不太玩游戲,是由于疫情的原因才開始玩的”。

線上經濟的爆發,不僅是因為精神需求,背后也有著社交剛需的深層。無論是社交平臺、直播平臺、視頻平臺還是音樂平臺,都是個人參與圈層的入場券和談資。以最近大火的《清平樂》來說,宋仁宗和全文背誦天團的精彩段落多次登上熱搜,觀眾們憑借內容豐富聊天話題,更可以直接購買會員卡轉贈親友;《光點》的發布,也不再是圈地自萌,購買的背后不僅有收藏價值,也有與好友間分享交流的樂趣。所以從一定程度上來看,粉絲經濟的背后,也是對社交關系的進一步確定。

對各類線上產品而言,雖然“宅經濟”催生了用戶的娛樂消費增長,但從長遠來看,為能更好地提升用戶的長期留存,甚至將其轉化為核心用戶,仍需不斷提升玩法創新和增加用戶體驗。

疫情終將過去,我們已經看到一些行業的復蘇,全面復工正穩步推進中。中航證券研報認為,從傳媒行業來看,短期以震蕩格局為主,但是中長期復蘇的趨勢不改變,消費需求潛力大。

文/櫻花 林化

責編 蒲禎

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