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CJ訪談丨世紀(jì)華通首席戰(zhàn)略官方輝:“AI+游戲”投資,要先回歸游戲本質(zhì)再看AI價(jià)值

每日經(jīng)濟(jì)新聞 2025-08-02 21:53:36

世紀(jì)華通集團(tuán)首席戰(zhàn)略官方輝在ChinaJoy期間表示,AI應(yīng)用或?qū)⒃趪鴥?nèi)爆發(fā),將重構(gòu)游戲玩法。世紀(jì)華通發(fā)起“數(shù)龍杯”大賽,旨在推動(dòng)AI技術(shù)深度賦能行業(yè)。方輝透露,AI已滲透游戲研發(fā)全流程,從“降本”進(jìn)階到“提質(zhì)”。對于“AI+游戲”項(xiàng)目,世紀(jì)華通注重游戲本質(zhì)與AI結(jié)合點(diǎn)。

每經(jīng)記者|張梓桐    每經(jīng)編輯|董興生    

“2025年可能是AI(人工智能)應(yīng)用在國內(nèi)爆發(fā)的元年,大量AI應(yīng)用會涌現(xiàn)出來。”世紀(jì)華通集團(tuán)首席戰(zhàn)略官方輝在第二十二屆中國國際數(shù)碼互動(dòng)娛樂展覽會(2025 ChinaJoy)期間接受《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者采訪時(shí)如是說。

圖片來源:世紀(jì)華通微信公眾號

具體到游戲場景,方輝表示,當(dāng)前,AI工具已深度滲透游戲研發(fā)全流程,從原畫生成到3D模型制作,不僅壓縮成本、縮短周期,更推動(dòng)創(chuàng)意供給方式革新。而在方輝等行業(yè)觀察者眼中,AI的更大價(jià)值在于重構(gòu)游戲玩法——動(dòng)態(tài)NPC(非玩家角色)交互、“千人千面”副本設(shè)計(jì)等正從構(gòu)想走向?qū)嵺`,盡管AI開放性與游戲收斂性的平衡仍是待解難題。

AI工具從“降本”進(jìn)階到“提質(zhì)”

8月1日,由世紀(jì)華通發(fā)起的“數(shù)龍杯”全球AI游戲及應(yīng)用創(chuàng)新大賽頒獎(jiǎng)典禮在2025ChinaJoy AIGC(人工智能生產(chǎn)內(nèi)容)大會期間舉行。

世紀(jì)華通總裁謝斐表示,發(fā)起“數(shù)龍杯”旨在將其打造成圍繞AI發(fā)展的平臺,向行業(yè)傳遞公司“all in AI”的決心,同時(shí)推助AI技術(shù)深度賦能千行百業(yè)、實(shí)現(xiàn)規(guī)模化落地。

“我們的核心邏輯有兩個(gè):一是讓主營業(yè)務(wù)與AI能力深度結(jié)合,二是構(gòu)建投資者生態(tài),為行業(yè)賦能。”談及為何舉辦“數(shù)龍杯”,方輝解釋道,這種戰(zhàn)略協(xié)同體現(xiàn)在三個(gè)維度——AI與主營業(yè)務(wù)的融合、算力資源的開放合作、優(yōu)質(zhì)項(xiàng)目的投資孵化。

顯然,世紀(jì)華通正試圖通過賽事、投資、技術(shù)攻堅(jiān)多線并進(jìn),在AI重塑游戲行業(yè)的浪潮中尋找屬于自己的坐標(biāo)。

在游戲研發(fā)環(huán)節(jié),AI工具的滲透已不是新鮮事。“集團(tuán)及子公司在AIGC領(lǐng)域已與很多創(chuàng)業(yè)公司簽訂合作協(xié)議,從原畫生成、視頻制作到3D(三維)模型,AI工具正在覆蓋內(nèi)容生產(chǎn)的多個(gè)環(huán)節(jié)。”方輝透露,即便是曾被認(rèn)為技術(shù)門檻極高的3D模型生成,如今也在AI助力下加速迭代。

這種技術(shù)演進(jìn)正在改寫游戲生產(chǎn)的邏輯。當(dāng)被問及AI生成3D模型與傳統(tǒng)外包或內(nèi)部制作的成本差異時(shí),方輝說:“這不是簡單的成本問題,而是創(chuàng)意供給方式的革新。AI能以更快速度生成更多3D模型,讓實(shí)驗(yàn)效率更高,可選的創(chuàng)意也更豐富——最終會反映在游戲里,提升用戶體驗(yàn)。”這種從“降本”到“提質(zhì)”的轉(zhuǎn)變,正是AI工具在游戲行業(yè)進(jìn)階的縮影。

在方輝看來,AI給游戲行業(yè)帶來的改變有兩條清晰的路徑:眼下的工具革新與未來的玩法重構(gòu)。“AIGC只是生產(chǎn)端的應(yīng)用,真正有價(jià)值的是AI與游戲玩法的融合創(chuàng)新。”

目前,AI在生產(chǎn)端的應(yīng)用已進(jìn)入常態(tài)化。“原畫生成、視頻制作、3D模型這些都已落地,去年大家提得最多的是2D(二維交互式動(dòng)畫)內(nèi)容,今年3D模型生成和CG(計(jì)算機(jī)圖形)過場動(dòng)畫成了新突破點(diǎn)。”方輝舉例說,現(xiàn)在行業(yè)內(nèi)已能生成幾秒到十幾秒的游戲動(dòng)畫,雖然內(nèi)容相對簡單,但技術(shù)成熟度正快速提升。

更具想象空間的是AI對游戲玩法的重構(gòu)。“現(xiàn)在語言大模型主要應(yīng)用在解謎、沙盒、劇情類游戲中,但未來會更深入。”方輝描繪的圖景里,AI將全面滲透到游戲交互的各個(gè)環(huán)節(jié)。

但這種革新面臨著天然的矛盾——AI的開放性與游戲的收斂性如何平衡?

“游戲需要可控的體驗(yàn)邊界,而AI的生成特性可能帶來不可預(yù)測性,這需要長期探索。”方輝坦言,目前行業(yè)仍在起步階段,即便是被市場關(guān)注的《無盡冬日》,其AI應(yīng)用也還停留在劇情生成的初級階段,“更多是策劃環(huán)節(jié)用AI做創(chuàng)意輔助,最終還是靠人工優(yōu)化落地”。

圖片來源:每經(jīng)記者 李宇彤 攝

“AI+游戲”投資邏輯:回歸游戲本質(zhì),再看AI價(jià)值

對于“AI+游戲”項(xiàng)目的評估,世紀(jì)華通有一套清晰的標(biāo)尺。

“首先要回歸游戲本身——拋開AI,團(tuán)隊(duì)是否理解目標(biāo)用戶?他們想要的玩法、數(shù)值架構(gòu)是什么?這是基礎(chǔ)。”方輝強(qiáng)調(diào),游戲的核心競爭力從未因AI而改變。“品質(zhì)過關(guān)、用戶認(rèn)可,這是前提,之后才看AI結(jié)合點(diǎn)是否合理,能否創(chuàng)造真正的價(jià)值。”

在技術(shù)層面,團(tuán)隊(duì)對AI大模型的理解深度是關(guān)鍵考量。他們是否懂垂直領(lǐng)域訓(xùn)練?能否解決游戲收斂性與AI開放性的矛盾?這些決定了項(xiàng)目的天花板。至于商業(yè)化,方輝認(rèn)為,目前并非核心指標(biāo),“行業(yè)還在探索期,不管是AI+休閑游戲還是劇情游戲,都需要市場驗(yàn)證”。

這種評估邏輯與純財(cái)務(wù)投資機(jī)構(gòu)形成了微妙差異。“對我們來說,除了財(cái)務(wù)收益,更看重項(xiàng)目與主營業(yè)務(wù)的協(xié)同價(jià)值。”方輝解釋道,比如某AI工具公司若能提升世紀(jì)華通的研發(fā)效率,其投資價(jià)值就遠(yuǎn)高于單純的財(cái)務(wù)回報(bào)。而在“數(shù)龍杯”的生態(tài)里,這種協(xié)同正通過“聯(lián)合投資”的方式放大——世紀(jì)華通開放平臺,其他投資人也能參與,最終形成行業(yè)合力。

值得關(guān)注的是,“AI+游戲”領(lǐng)域的創(chuàng)業(yè)公司正成為技術(shù)探索的先鋒。“很多創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)是游戲制作人+AI專家的組合,他們更敢嘗試新鮮玩法。”方輝觀察發(fā)現(xiàn),這些小團(tuán)隊(duì)貢獻(xiàn)了大量創(chuàng)新思路,比如如何實(shí)現(xiàn)大模型與游戲引擎的對接,如何將語言指令轉(zhuǎn)化為游戲內(nèi)動(dòng)作,這些框架性探索對全行業(yè)都有價(jià)值。

技術(shù)攻堅(jiān):打通大模型與游戲引擎的“翻譯層”

過去一年,世紀(jì)華通在AI領(lǐng)域最顯著的突破,藏在一個(gè)看似技術(shù)化的細(xì)節(jié)里——“找到大模型與游戲引擎之間的實(shí)現(xiàn)路徑”。這個(gè)被內(nèi)部稱為“PaaS(平臺即服務(wù))層”的技術(shù)架構(gòu),本質(zhì)上是一座連接語言與動(dòng)作的橋梁。

“大語言模型處理的是文字,游戲引擎輸出的是動(dòng)作,兩者之間存在巨大鴻溝。”方輝打了個(gè)比方,就像把“打開門”這個(gè)文字指令轉(zhuǎn)化為游戲角色抬手、擰動(dòng)門把手、推門的連貫動(dòng)作,需要一套精密的轉(zhuǎn)換邏輯。“這層基礎(chǔ)架構(gòu)是我們過去一年摸索出來的,接下來要通過具體游戲產(chǎn)品不斷打磨。”

這種技術(shù)突破的背后,是AI多模態(tài)能力的快速進(jìn)化。“不管是海外還是國內(nèi),多模態(tài)大模型在圖片、3D文件、視頻生成領(lǐng)域的能力都在大幅提升。”方輝舉例說,早期AI生成的3D模型精度不足,細(xì)節(jié)模糊,而現(xiàn)在借助更優(yōu)質(zhì)的訓(xùn)練素材和算法優(yōu)化,已能生成符合游戲研發(fā)標(biāo)準(zhǔn)的基礎(chǔ)模型。

但技術(shù)演進(jìn)仍有明確的邊界。“AI的‘幻覺’問題就是典型挑戰(zhàn)。”方輝坦言,目前AI生成的NPC對話偶爾會出現(xiàn)脫離劇情的內(nèi)容,這需要用垂直領(lǐng)域的數(shù)據(jù)訓(xùn)練來解決——用游戲玩家的話語體系、劇情邏輯去優(yōu)化模型,才能讓AI更懂游戲。

AI的深入滲透,正悄然改變游戲行業(yè)的底層邏輯,最直接的變化是算力需求的爆發(fā)。

團(tuán)隊(duì)架構(gòu)也在隨之調(diào)整。“傳統(tǒng)游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)需要補(bǔ)充懂大模型、懂引擎對接的人才。”方輝說,比如做一款“AI+二次元”游戲,不僅需要畫師和策劃,還需要能訓(xùn)練二次元語料體系的AI工程師。這種人才結(jié)構(gòu)的變化,正在重塑游戲行業(yè)的組織形態(tài)。

談及游戲行業(yè)的整體走向,方輝表示國內(nèi)市場已進(jìn)入存量競爭,但海外仍是增量藍(lán)海。在他看來,行業(yè)正呈現(xiàn)兩個(gè)明顯趨勢:一是3A(高成本、高體量、高質(zhì)量)級單機(jī)游戲的崛起,二是玩法微創(chuàng)新的持續(xù)突破。

《黑神話:悟空》的成功證明,純粹靠玩法和體驗(yàn)打動(dòng)用戶的產(chǎn)品有巨大市場。世紀(jì)華通也已開始布局這一領(lǐng)域,“我們在討論做3A級單機(jī)游戲,這需要團(tuán)隊(duì)有信仰、有能力,還要有耐心和資金支持。”盡管投入大、回報(bào)周期長,但在方輝看來,這是中國游戲走向全球、輸出文化的重要路徑。

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