每日經濟新聞 2018-07-17 16:35:56
7月8日,上海梅賽德斯奔馳文化中心里,多位明星坐在戰斗席上,展示了一場激烈的《王者榮耀》PK賽,為2018年KPL春季賽總決賽開一個熱辣勁爆的場……事實上,中國電子競技產業正處于高速發展的過程中,數據顯示,2017年中國電子競技市場規模達到770億元,2018年預計將突破880億元,預計2018年中國電競用戶規模將達到4.3億人。不過電子競技產業依然面臨一系列問題。《每日經濟新聞》記者采訪發現,目前電子競技行業依然面臨場館、品牌建設、電視傳播、缺乏專業人才等問題……從商業本質上來說,電競產業依然有很長的路要走。
每經記者|許戀戀 每經編輯|溫夢華
巨大的LED顯示屏上,鹿晗、朗朗、婁藝瀟等眾多明星正在激烈對戰,臺下近2萬名觀眾分成紅藍兩大陣營,伴隨著臺上每一個戰況的變化,臺下就會迎來一陣幾乎擊穿耳膜的吶喊和尖叫......
7月8日,上海梅賽德斯奔馳文化中心里,多位明星的到來讓人恍惚以為是置身于一場盛大的群星演唱會。然而,這一次,明星沒有唱歌跳舞,而是坐在戰斗席上,展示了一場激烈的《王者榮耀》PK賽,為2018年KPL春季賽總決賽開一個熱辣勁爆的場。
就在同一天,英雄聯盟亞洲對抗賽冠軍爭奪戰在大連舉行,中國電競戰隊再次蟬聯亞洲總冠軍,為中國電競贏得榮耀。
▲上海梅賽德斯奔馳文化中心《王者榮耀》PK賽(圖/主辦方供圖)
中國電子競技產業正處于高速發展的過程中,伽馬數據顯示,2017年中國電子競技市場規模達到770億元,2018年預計將突破880億元,預計2018年中國電競用戶規模將達到4.3億人。
數據看起來欣欣向榮,不過電子競技產業依然面臨一系列問題。《每日經濟新聞》記者采訪發現,目前電子競技行業依然面臨場館、品牌建設、電視傳播、缺乏專業人才等問題……從商業本質上來說,電競產業依然有很長的路要走。
游戲版權致賽事運營供血困難
當游戲產業面臨著人口紅利、IP紅利、流量紅利的逐漸枯竭,電競收入的提升為行業帶來了新的曙光。
根據伽馬數據《Q1移動游戲報告》,2018年1~3月,中國移動游戲市場實際銷售收入達到309.5億元,同比增長率為12.5%,這與市場規模基數增大、國內人口紅利見底等因素有關。
根據這份最新的報告,移動電子競技游戲收入占比實現較大程度提升,占據了42.4%的市場份額,進入TOP50的游戲產品也達到15款,多個細分領域產品的發力使得移動游戲競技化趨勢明顯。
▲中國移動游戲市場實際銷售收入(圖/伽馬數據)
而在梅賽德斯奔馳文化中心的比賽現場,則更能直觀地感受到觀眾對電競賽事的狂熱,這一種狂熱已經隱隱有了全民電競的即視感。虎牙直播市場與銷售總經理趙自楊認為,“我們認為看游戲的人會越來越多,而且在很大程度上會比打游戲的人更多,而電競就是游戲行業未來的世界杯。”
對于電競這個藍海,處于產業鏈上游端的游戲廠商不會輕易放過。《每日經濟新聞》記者注意到,騰訊、網易頭部游戲大廠已經深度切入電競領域。
一個月前,騰訊舉辦了一場盛大的發布會宣布騰訊電競進入深度布局年,有8年歷史的TGA大獎賽更是宣布了高達1800萬元的獎金池。今年2月,一貫作風穩健的網易正式發布了10億元泛娛樂電競生態計劃,吹響了發展電競的集結號。第二梯隊如完美世界、巨人網絡、英雄互娛等也均將電競作為重要布局的方向,均有相關賽事支撐。
實際上,不僅游戲廠商,阿里、京東、蘇寧等互聯網巨頭也紛紛對電競表示出了濃厚的興趣,以阿里為例,不僅成立電子體育事業部,而且啟動了原創電競賽事WESG(世界電子競技運動會)。
在伽馬數據創始人、首席分析師王旭看來,電競的拉新以及拉長游戲生命周期作用明顯。“依靠移動電競比賽,近兩年內新關注電競的用戶占比接近4成,對一款火爆游戲來說,用戶從接觸到看賽事的期待時長達12個月。”
▲7月8日,位于上海梅賽德斯奔馳體育中心的KPL春季總決賽現場形成了一片壯觀的“紅藍海洋”(圖/主辦方供圖)
但火爆并不能掩蓋背后的問題,在行業人士眼中,電競整個產業鏈尚未打通,也未能真正“擰成一股繩”形成合力。從產業鏈發展環節上看,依然是“廠商主導電競。”
“因為在現有投入方也好,或者現有影響方也好,游戲廠商就是最大的資源方,也是最大的權力方。在現有格局下,我們只能說受到游戲廠商的引導。未來如果發展成全民化電競或者社會化電競,有很多大的品牌主或者廣告主進來之后,現在的游戲廠商或許看在錢的份上會讓出一定的話語權。”一位行業人士表示。
而對于游戲龍頭騰訊和網易來說,電競發展的土壤得天獨厚,尤其是騰訊,KPL以及LPL已經形成相當大的影響力,但也因為游戲版權的原因,很多賽事無法得到版權許可或無法持續獲得許可,導致供血不足。比如,由阿里體育主辦的世界電子競技運動會(WESG),未能獲得《英雄聯盟》《王者榮耀》這兩個大熱游戲的賽事授權,影響了賽事的關注度。
電競尚未真正獨立于游戲而單獨形成一個產業,入局者思考更多的是,如何在游戲大廠的強勢發展中獲得生存空間。
KPL比賽后,電競賽事運營商量子體育VSPN CEO應書嶺在接受《每日經濟新聞》記者專訪時談到這個問題,應書嶺表示,游戲版權上,可以看到包括騰訊在內的游戲廠商正在用越來越開放的態度來面對行業,確實無法回避的一個點是電競現在必須是把整個產業打通,這樣才能有比較明確的商業模式,這也是行業接下來發展的點。
“騰訊進來并且頒發高額的電競賽事獎金,對行業有巨大的促進和推動,其實電競很需要騰訊這樣的大型企業去培養、孵化并且扶植,最終電競的欣欣向榮,也會反哺到騰訊大生態。”應書嶺表示。
“在電競這個領域有很多公司也可以選擇站在騰訊的對立面,也不是沒有活的空間,這是可以的。”有行業人士坦言道。
商業價值被低估 電競賽事收入占比較低
《王者榮耀》春季賽總決賽近兩萬張的門票一天之內售光,LPL四個比賽日總觀看人次1.1億次、KPL總贊助費超過1億元……騰訊眼里的電競好生意正在發揮出強大的能量,已然成了下一個掘金點。
但是掘金電競并沒有想象中的容易,伽馬數據顯示,2018年中國電競產業規模預計將超過880億元,其中電競賽事市場規模10.6億元,占比1.2%。對比傳統的體育賽事占比,電競賽事收入占電競產業比例偏低。
▲移動游戲中發行商收入份額(圖/伽馬數據)
那么如何在商業化道路上徹底走通?
王旭告訴記者,電競用戶超過7成愿意為賽事付費。這也意味著電競賽事的商業化有巨大空間。隨著頭部電競賽事的影響力已經比肩傳統體育賽事,熱門電競賽事數量不斷增加(2017年熱門電競賽事已經超過500項),電競賽事商業化進度加速,預計未來市場規模將突破100億元。
不過,在行業人士眼中,目前電競賽事的商業化價值是被嚴重低估的。
應書嶺告訴《每日經濟新聞》記者,電競賽事的商業價值肯定是被低估的非常厲害,“我們在所有的點擊和用戶的PV、UV上其實都是完勝目前的足球和籃球,但是我們的版權費用,可能只有它們的百分之五、百分之十,價格還有20~30倍的增長空間。”
應書嶺認為,卡在版權價格上的核心原因,則是版權購買者可能是對電競不是太了解的人,甚至是年紀偏大的人,可能他們對電競的欣欣向榮感知較低。
“不管是俱樂部,還是賽事、裝備,對比體育產業,電競產業最大的障礙是變現。但從另一個角度來看這恰恰是潛力。”鈦度科技總裁楊沛認為。他舉例到,一線電競俱樂部一年收入三千萬元左右,一線體育俱樂部收入一年接近三億元,基本上是10倍的差距,但電競觀眾卻要多10倍。
但也有資深行業人士告訴《每日經濟新聞》記者,電競這個產業鏈上,類似騰訊、網易這樣的游戲廠商、量子體育VSPN這樣的頭部賽事運營商,已經找到了自己的變現模式,而對于缺乏賽事授權的玩家來說,這條掘金之路將更加艱難。
“有這么多大大小小的俱樂部,真正賺錢的沒有,或者是很少,我也認識很多做電競俱樂部的,可能大家屬于玩票的性質,覺得打得好就湊在一起。其實這些俱樂部,很難從我們的整個生態環節中健康有序運營起來,作為基礎來講,它目前來說是不完整的,或者是一個浮在水面上的東西。”一位行業人士的態度則有一種謹慎的悲觀。
實際上,電競俱樂部的虧損行業人士心知肚明。應書嶺則告訴《每日經濟新聞》記者,電競俱樂部本來就是一個虧錢的生意,電競一定會進入下一個時代,單純的玩票肯定不行,一定是有大的產業規模,“做體育我覺得特別是做俱樂部還想要賺錢,我認為是個偽命題。”
▲移動游戲中收入榜(圖/伽馬數據)
而行業第二個較大的問題在于人才。整個電競產業高速發展,在很多公司估值已經翻了10倍甚至幾十倍速度下,這中間人才儲備和人才整體的水平提升的速度是跟不上產業發展。
一位資深從業者表示,中國體育大概有450萬從業者,但是中國電競只有5萬從業者,人才缺口很大。
“行業痛點主要還是卡在人才上,電競產業本質屬于體育傳媒產業,非常缺人才。場館已經不是痛點了,各地政府對電競賽事都非常支持。”應書嶺表示。
游戲廠商、俱樂部等電競產業鏈似乎可以在一起做大融合,這是大家已經形成的共識,但是從商業本質上來說,依然有很長的路要走。有行業人士認為,需要有人來牽這個頭制定游戲規則,并且能整合產業鏈上各個整體的利益,做利益分配。但目前似乎討論這個問題還為時過早,電競產業尚未迎來屬于他的“大衛·斯特恩”。
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